Kako video igre pomažu oboljelima od PTSP-a i veteranima invalidima
Ovaj je hobi za neke od njih ima terapeutsku vrijednost i čak im spašava živote. Pandemija COVID-19 i izolacija koju nosi sa sobom je otežala oporavak mnogim veteranima – prema podacima organizacije RAND 18,5 posto pripadnika oružanih snaga koji su se vratili iz Afganistana i Iraka ispunjavaju kriterije za dijagnozu depresije ili PTSP-a.
Čak i prije izbijanja pandemije, veterani su bili 150% više ugroženi da počine samoubojstvo nego civili. Još gore, brojni veterani nisu mogli dobiti lijekove putem pošte, a oko 80% veterana u Sjedinjenim Državama tako prima lijekove.
Michelle Colder Carras, istraživačica na školi za javno zdravstvo Johns Hopkins Bloomberg se specijalizirala za liječenje veterana i uz to je strastvena gejmerica. Njeno prvo iskustvo sa jedinstvenim izazovima koje predstavlja mentalno zdravlje veterana je bilo u MMORPG-u World of Warcraft.
Vođa njene gilde (tima) je iskalio bijes na 13-godišnjem igraču, uz riječi da ga 'nije briga što je klinac. Užasan je igrač i ne zaslužuje biti u gildi'. Privatno se obratila vođi i ubrzo saznala da je nedavno napustio vojnu službu i imao problema s kontrolom ljutnje. Koristio je igranje i vojnu strukturu koju je ustanovio u gildi kao terapiju, što joj je pokazalo da bi video igre mogle pružiti strukturu i potporu koju veterani trebaju te je usmjerila svoja istraživanja na potvrdu te hipoteze.
Njena studija iz 2018. na temu kako video igre mogu pomoći veteranima s problemima s mentalnim zdravljem je pokazala kako veterani uistinu koriste igre na niz različitih načina kako bi poboljšali svoje mentalno zdravlje – bilo da se radi o povezivanju s drugima, ublažavanju simptoma PTSP-a, suicidnih misli ili potiskivanju žudnje za supstancama (alkoholom ili drogama). Čak im je omogućilo stvaranje uloga kojima su mogli pridati neki značaj unutar igre (vodstvo na primjer) i pronalaženje poslova putem ostvarenih socijalnih kontakata.
Drugi istraživači tvrde da su se terapije kroz PE (produljenu izloženost) i CPT (terapija kognitivne obrade) pokazale izuzetno korisnima za veterane. PE, objašnjava Carras, uključuje razmišljanje o traumatičnim iskustvima koja su prošli u trenutku kada je sve u redu, kako bi shvatili da im ta sjećanja ne mogu naškoditi'.
CPT pak uči pacijenta da procijeni misli koje ga uznemiruju nakon traume i da se usredotoči na mijenjanje negativnih percepcija sebe i svijeta. Virtualne terapije kao StrongMind su dizajnirane kako bi se pacijentima pružile i PE i CPT terapije.
Neprofitna organizacija Warfighter Engaged nudi posebne kontrolere, izrađuje protetska pomagala i nudi niz mogućnosti za veću pokretljivost teško ozlijeđenih i hendikepiranih veterana.
Njen osnivač, Ken Jones kaže sljedeće o osnivanju organizacije: 'radio sam u obrambenoj industriji 20 godina. I prije nego što sam pokrenuo Warfighter Engaged, izrađivao sam razna kućna pomagala, higijensku opremu i proteze za veterane koji su djelomično ili potpuno izgubili mogućnost korištenja udova.' Jedan od veterana s kojim je prvim surađivao je izgubio obje noge. Tijekom terapije je saznao da brojni veterani invalidi misle da više nikada neće moći igrati video igre, što je dodatno depresivna pomisao za bivše pripadnike oružanih snaga kojima se čini da više nemaju ništa za izgubiti.
Jones je niz godina sudjelovao na Hackatonima, te su mu je na jednom od njih prišao zaposlenik Microsofta. 'Bio je programer. Pitao me imam li zamisli za poboljšanje dizajna kontrolera za Xbox, kako bi bili korisniji igračima s trajnim ozljedama. U početku su to bile jednostavne stvari, gumb do dva.'
Nakon početnog uspjeha, Microsoft ga je zamolio za još prijedloga kako bi unaprijedili svoju gaming periferiju. Jonesov projekt za Hackaton u Austinu u Teksasu 2015. godine je rezultirao sa Xboxovim adaptivnim kontrolerom. 'Jednom kad je postalo moguće da se ti veterani invalidi ponovno počnu igrati, poboljšao bi im se i stav prema terapiji. Igranje video igara je bio izuzetan plus za njih. Mnogi su ljudi danas živi zbog tih tehnologija. U protivnom, velik bi si broj oduzeo život'.
Svijet tehnologije virtualne stvarnosti se sve više razvija, te igre i simulacije nude sve više resursa za veterane. Projekt Bravemind, koji koristi virtualnu stvarnost kao terapiju se koristio na preko 60 lokacija, uključujući veteranske bolnice.
Vođa projekta, Albert 'Skip' Rizzo, koji je direktor medicine virtualne stvarnosti na Sveučilištu Južne Kalifornije, potvrdio je da virtualna stvarnost postiže pozitivne rezultate od sredine 90-ih godina prošlog stoljeća. Njegovo je istraživanje pokazalo da se razvila ozbiljna i opširna znanstvena literatura o ishodima i učincima onoga što danas nazivamo kliničkom primjenom virtualne stvarnosti koja cilja na oštećenja kognitivnih, psiholoških, motoričkih i funkcionalnih sposobnosti u nizu kliničkih zdravstvenih slučajeva.' Rizzo je opisao kako se mnogi veterani osjećaju nakon traume: 'Stalno su bijesni. Ne žele razgovarati o tome ni sa kime, niti čak priznati da imaju problem'.